Bitácora del curso Flipped_INTEF y recopilatorio material flipped classroom
sábado, 22 de octubre de 2016
Presentando mi primer proyecto flipped classroom
Os dejo una infografía usando Genially, donde os presento el primer proyecto flipped de matemáticas:
Artefacto TIC secundaria
Os dejo con mi artefacto TIC para secundaria:
Dolores Salguero González. Grupo I
Título: Conocemos al número áureo
Materia: Matemáticas orientadas a las enseñanzas académicas Nivel: 4º ESO
Descripción del proyecto: Queremos conocer qué es el número áureo, quiénes lo descubrieron, cuál es su papel en las matemáticas, en el arte, en la naturaleza, en el cuerpo humano,...etc. Comenzaremos creando un grupo de google drive, donde se subirán todos los recursos que necesitarán, así como enlaces a los vídeos, páginas webs que se van a utilizar y que vamos a ir creando de forma colaborativa con las que se usen por parte de todos los grupos, así como también boletines de problemas y ejercicios sobre la unidad en cuestión. Además, a cada grupo le corresponderá centrarse en el número áureo desde distintos puntos de vista: la arquitectura, la pintura, el cuerpo humano, animales y plantas, la física, la matemática... Para comenzar verán el vídeo en Vimeo que ha sido enriquecido con Edpuzzle, y contestarán las preguntas que han sido incluidas en él. Para trabajar los problemas y ejercicios propuestos en clase se organizarán a los alumnos/as en grupos de 3, con lo que al ser 18 alumnos, tendremos seis grupos en clase. Durante las clases la profesora resolverá las dudas y cuestiones planteadas para la realización de los problemas. Como conclusión a lo aprendido, cada grupo realizará una presentación Prezi donde presentarán lo que han aprendido a sus compañeros, y lo expondrán bien usando la PDI o usando Screencast-o-matic para hacerlo en forma de video-tutorial, para ello, usarán el buscador de google, Youtube, Vimeo, KhanAcademy, etc para buscar información y esos links se compartirán en google-drive Para terminar todos los alumnos/as tendrán que contestar una serie de preguntas cortas del Kahoot, que se habrá creado con las preguntas realizadas por ellos mismos en clase.
Artefacto: El grupo-clase, elaborará de forma colaborativa una web con Weebly, donde se subirá el vídeo y los boletines de problemas de ejercicios, y el cuestionario Kahoot, así como todas las creaciones elaboradas por los distintos grupos de alumnos, sus Prezi, así como los vídeos de sus presentaciones en la PDI y los vídeo tutoriales creados usando Screencast-o-matic. Al finalizar la presentación, el alumnado deberá comentar las dificultades encontradas, así como propuestas de mejora, y su propia autoevaluación de la actividad realizada. La web creada, se enlazará al blog del departamento de matemáticas del instituto que a su vez está enlazada a la web del instituto para darle difusión y que quede presentada a toda la comunidad educativa y para cursos posteriores.
Herramientas: Google-drive, Youtube, Screencast-o-matic, Vimeo, Prezi, Kahoot, Weebly, Blogger.
Nivel SAMR: Redefinición: Los alumnos utilizan las TICs para diseñar sus propias creaciones y definirlas, crean materiales audiovisuales nuevos y los plasman en un proyecto comprendiendo todas sus fases, incluso la difusión . Se produce un cambio metodológico basado en las TICs Y por último, el tablero Padlet creado por todos los participantes del curso, con estupendas ideas:
Dolores Salguero González. Grupo I
Título: Conocemos al número áureo
Materia: Matemáticas orientadas a las enseñanzas académicas Nivel: 4º ESO
Descripción del proyecto: Queremos conocer qué es el número áureo, quiénes lo descubrieron, cuál es su papel en las matemáticas, en el arte, en la naturaleza, en el cuerpo humano,...etc. Comenzaremos creando un grupo de google drive, donde se subirán todos los recursos que necesitarán, así como enlaces a los vídeos, páginas webs que se van a utilizar y que vamos a ir creando de forma colaborativa con las que se usen por parte de todos los grupos, así como también boletines de problemas y ejercicios sobre la unidad en cuestión. Además, a cada grupo le corresponderá centrarse en el número áureo desde distintos puntos de vista: la arquitectura, la pintura, el cuerpo humano, animales y plantas, la física, la matemática... Para comenzar verán el vídeo en Vimeo que ha sido enriquecido con Edpuzzle, y contestarán las preguntas que han sido incluidas en él. Para trabajar los problemas y ejercicios propuestos en clase se organizarán a los alumnos/as en grupos de 3, con lo que al ser 18 alumnos, tendremos seis grupos en clase. Durante las clases la profesora resolverá las dudas y cuestiones planteadas para la realización de los problemas. Como conclusión a lo aprendido, cada grupo realizará una presentación Prezi donde presentarán lo que han aprendido a sus compañeros, y lo expondrán bien usando la PDI o usando Screencast-o-matic para hacerlo en forma de video-tutorial, para ello, usarán el buscador de google, Youtube, Vimeo, KhanAcademy, etc para buscar información y esos links se compartirán en google-drive Para terminar todos los alumnos/as tendrán que contestar una serie de preguntas cortas del Kahoot, que se habrá creado con las preguntas realizadas por ellos mismos en clase.
Artefacto: El grupo-clase, elaborará de forma colaborativa una web con Weebly, donde se subirá el vídeo y los boletines de problemas de ejercicios, y el cuestionario Kahoot, así como todas las creaciones elaboradas por los distintos grupos de alumnos, sus Prezi, así como los vídeos de sus presentaciones en la PDI y los vídeo tutoriales creados usando Screencast-o-matic. Al finalizar la presentación, el alumnado deberá comentar las dificultades encontradas, así como propuestas de mejora, y su propia autoevaluación de la actividad realizada. La web creada, se enlazará al blog del departamento de matemáticas del instituto que a su vez está enlazada a la web del instituto para darle difusión y que quede presentada a toda la comunidad educativa y para cursos posteriores.
Herramientas: Google-drive, Youtube, Screencast-o-matic, Vimeo, Prezi, Kahoot, Weebly, Blogger.
Nivel SAMR: Redefinición: Los alumnos utilizan las TICs para diseñar sus propias creaciones y definirlas, crean materiales audiovisuales nuevos y los plasman en un proyecto comprendiendo todas sus fases, incluso la difusión . Se produce un cambio metodológico basado en las TICs Y por último, el tablero Padlet creado por todos los participantes del curso, con estupendas ideas:
jueves, 20 de octubre de 2016
Vídeo enriquecido con Edpuzzle
Después de realizar el vídeo, con las mil y una pruebas; normal por ser la primera vez...Ahora llega lo más interesante, el aprender cómo enriquecerlo insertanto en él preguntas con herramientas en línea.
De las propuestas: Playposit, Teachem, o Edpuzzle, como no conocía ninguna, me atreví con Edpuzzle, y me encantó, es muy fácil su manejo, y te permite desde preguntas abiertas, hasta preguntas de respuesta múltiple, así como cortar, añadir audio...una maravilla.
Os dejo aquí con el vídeo enriquecido:
viernes, 7 de octubre de 2016
Reflexionando: Gamify or die
¿Qué he aprendido en este bloque sobre gamificación?
Del trabajo cooperativo siempre se aprende, y en este bloque, sobre gamificación, he comprobado, que entre todos tenemos muchas soluciones usando la gamificación para mejorar muchos aspectos, y hago aquí un resumen de lo realizado por mis compañer@s, con los que he aprendido, y os resumo aquí, las que me parecen más interesantes, dejando al final información adicional de apps, que he encontrado trasteando, como Class Dojo, Classkraft, Kahoot, Edmodo y otros materiales sobre gamificación en "mi tablero gamificado" con Pinterest:
*Mejorar la actitud en clase: - Podemos usar Class Dojo, que consiste en asignar tanto puntos negativos como positivos a cada alumno y que consigan premios por puntos positivos, previamente consensuados y propuestas con el grupo-aula. - La segunda solución sería tener dos cajas en el aula, una con encomiendas negativas que implique que el alumno que tenga alguna falta de actitud, tenga que sacar un papel y cumplir con esa encomienda; y otra con encomiendas positivas o premios, para motivar a los que han tenido una actitud positiva. Todos las encomiendas estaría consensuadas con el grupo clase y propuestas por ellos mismos.
*Hacer más motivantes los contenidos teóricos: - Utilizar el kahoot como medio para evaluar los contenidos teóricos trabajados en clase y en casa. Así en el aula de informática, plantear una serie de preguntas a las que tengan que dar respuesta a modo de competición, en la que los más rápidos serán premiados. Además serán premiados los que contesten a todas las pregunta - Otra opción:Dejarles que sean ellos los que confeccionen los exámenes, los cuelguen en el blog y yo elegir uno de ellos.
*Aprender vocabulario -Utilizar en clase juegos de mesa con los que ellos en grupo juegan con sus compañeros. Os mando un adjunto para que lo veáis. Son juegos de mesa sobre distintos temas para que les resulte más atractivo el trabajo y sin darse cuenta comiencen a aprender el vocabulario. -Utilizar Kahoot, es muy práctico y a ellos les entretiene bastante ya que piensan que es sólo un juego aunque en realidad están trabajando más de lo que se creen. A veces incluso les permito a ellos preparar los juegos entre ellos para que les cree más expectacion.
*Entregar las tareas a tiempo: -En vez de poner una fecha de entrega, se ponen dos fechas de entrega. Los grupos que hagan sus entradas en el blog en la primera fecha de entrega ganan puntos para ganar el concurso del huevo y una insignia que tienen un valor en puntos. Además, el profesor se compromete a una primera corrección de su trabajo que no tiene nota, solamente un texto escrito donde se valora los aspectos que están bien y los que requieren mejora, dándoles sugerencias para que mejoren su trabajo. De esta manera además de puntos también pueden ganar nota. - Otra posibilidad de gamificación, se vuelven a poner dos fechas de entrega y en este aspecto es lo mismo que en la primera entrega, pero esta vez no se dan puntos adicionales en el proyecto del huevo. En cada tarea, además del proyecto hay una prueba escrita, y a los que entregan en la primera fecha de entrega se les premia con el superpoder de los 5 minutos, que significa que pueden hacer uso de sus apuntes durante 5 minutos a lo largo de la prueba escrita.
Del trabajo cooperativo siempre se aprende, y en este bloque, sobre gamificación, he comprobado, que entre todos tenemos muchas soluciones usando la gamificación para mejorar muchos aspectos, y hago aquí un resumen de lo realizado por mis compañer@s, con los que he aprendido, y os resumo aquí, las que me parecen más interesantes, dejando al final información adicional de apps, que he encontrado trasteando, como Class Dojo, Classkraft, Kahoot, Edmodo y otros materiales sobre gamificación en "mi tablero gamificado" con Pinterest:
*Mejorar la actitud en clase: - Podemos usar Class Dojo, que consiste en asignar tanto puntos negativos como positivos a cada alumno y que consigan premios por puntos positivos, previamente consensuados y propuestas con el grupo-aula. - La segunda solución sería tener dos cajas en el aula, una con encomiendas negativas que implique que el alumno que tenga alguna falta de actitud, tenga que sacar un papel y cumplir con esa encomienda; y otra con encomiendas positivas o premios, para motivar a los que han tenido una actitud positiva. Todos las encomiendas estaría consensuadas con el grupo clase y propuestas por ellos mismos.
*Hacer más motivantes los contenidos teóricos: - Utilizar el kahoot como medio para evaluar los contenidos teóricos trabajados en clase y en casa. Así en el aula de informática, plantear una serie de preguntas a las que tengan que dar respuesta a modo de competición, en la que los más rápidos serán premiados. Además serán premiados los que contesten a todas las pregunta - Otra opción:Dejarles que sean ellos los que confeccionen los exámenes, los cuelguen en el blog y yo elegir uno de ellos.
*Aprender vocabulario -Utilizar en clase juegos de mesa con los que ellos en grupo juegan con sus compañeros. Os mando un adjunto para que lo veáis. Son juegos de mesa sobre distintos temas para que les resulte más atractivo el trabajo y sin darse cuenta comiencen a aprender el vocabulario. -Utilizar Kahoot, es muy práctico y a ellos les entretiene bastante ya que piensan que es sólo un juego aunque en realidad están trabajando más de lo que se creen. A veces incluso les permito a ellos preparar los juegos entre ellos para que les cree más expectacion.
*Entregar las tareas a tiempo: -En vez de poner una fecha de entrega, se ponen dos fechas de entrega. Los grupos que hagan sus entradas en el blog en la primera fecha de entrega ganan puntos para ganar el concurso del huevo y una insignia que tienen un valor en puntos. Además, el profesor se compromete a una primera corrección de su trabajo que no tiene nota, solamente un texto escrito donde se valora los aspectos que están bien y los que requieren mejora, dándoles sugerencias para que mejoren su trabajo. De esta manera además de puntos también pueden ganar nota. - Otra posibilidad de gamificación, se vuelven a poner dos fechas de entrega y en este aspecto es lo mismo que en la primera entrega, pero esta vez no se dan puntos adicionales en el proyecto del huevo. En cada tarea, además del proyecto hay una prueba escrita, y a los que entregan en la primera fecha de entrega se les premia con el superpoder de los 5 minutos, que significa que pueden hacer uso de sus apuntes durante 5 minutos a lo largo de la prueba escrita.
jueves, 6 de octubre de 2016
Mi tablero ABP curado
Como profesora de matemáticas en inglés, dentro del plan bilingüe, voy a usar este tablero para añadir materiales seleccionados y que me puedan ser útiles para mis clases en el día a día. La verdad es que no esperaba encontrar tanto material y tan interesante..dan bastantes ideas para llevar al aula...
No te olvides de incluir pinit.js una vez por página, justo antes de la etiqueta de cierre